Comprendre le volume par la colorisation sans lineart

voilà un tuto basé sur les cours de colo que j'ai eu moi même. il est valable aussi bien pour la coloration de personnages que de décors, de préférence sans line.

déjà, pour coloriser il y a des fondamentales à savoir:

-une ombre n'est jamais Noire

-une lumière n'est jamais blanche

-l’œil illusionne les vrais couleurs que l'on voit: le blanc peut être vert, l'herbe jaune, et la terre violette. En coloration nous ne devons pas nous contraindre aux idées reçu sur les éléments vu, mais il faut que ça reste cohérent avec l'ambiance globale de la scène.

-Éviter les noirs et les blancs : toujours avoir une information de teinte.

-Pour savoir si notre image marche bien en termes de lumière il faut la passer en niveau de gris. Si le niveau de gris ne donne aucune information il faut continuer à travailler le placement de la lumière.

-Le volume d'un objet, d'une personne, d'un décors entier se rend par la lumière.

-Pour passer d’un mode couleur à un mode niveau de gris sans aplatir son image, il suffit de faire un nouveau calque et d’y appliquer un masque hue/saturation.

Commençons donc par une forme simple: une sphère.

La sphère est a priori ronde, lisse. La lumière qui tape dessus éclaire une partie fortement, puis avec la courbure de l'objet elle s'estompe en passant par des tons mediums et fini dans l'ombre.

Sur photoshop, la création d'une sphère se fait par différentes étapes.

Tout d'abord il faut un cercle bien rond, fait avec l'outil sélection (M) que l'on fixe en forme ronde avec shift maintenu. Toute la coloration se fera dans cette sélection, il ne faut pas l'annuler! cela risque de casser l'effet de sphère solide que l'on veut obtenir. La dureté de la forme lui donne du relief et un poids.

Donc, dans cette sphère on applique une couleur de base, que l'on dégrade vers les tons sombres et les tons clairs par un dégradé manuel afin d'avoir un début de direction de lumière et de volume, tout en prenant en compte la forme de l'objet.

si vous avez du mal à choisir vos couleurs clair et sombre, passez du mode rvb/cmjn à hsb.

on obtient un début de sphère comme dans le schéma 1.

astuce:

Pour coloriser des surfaces rondes et rendre un volume il vaut mieux décocher l’option de prise en compte de la pression du stylet de la tablette pour avoir une surface plus lisse et une couleur plus diffuse. commencer à appliquer les teintes sombres et claires avec un pinceau opaque, puis dégrader le tout avec une brosse large, d'une dureté 0 et d'une opacité de plus en plus faible.

Zone d’ombre et de lumière :

Les zones d’ombres se placent au contact de l'objet parce que la lumière ne peut pas y aller :

Zone de contact : pas très marqué mais diffuse (voir schéma 2)

l'ombre propre: celle qui suit la forme de l'objet dans le sens de projection de la lumière (voir schéma 3), plus elle s'éloigne de l'objet plus elle s'estompe.

Si les ombres ne sont jamais noires, c'est bien parce qu'un objet a une couleur ainsi que la lumière qui l'éclaire.

On voit un objet d’une couleur en particulier parce qu’il a absorbé les autres et renvoyé cette couleur.

J'ai choisi un objet bleu qui va créer à son contact avec la table grise une surface de réflexion bleutée.

Ma lumière est légèrement jaune.

La table reflète légèrement la couleur de la sphère et inversement pour celle-ci. (voir schéma 4)

Elle reflète aussi une partie de la lumière (la même qui éclaire la sphère) et en renvoie une partie à l'arrière de l'objet qui la fait ressortir et renforce son volume. Cette lumière là, c'est la Rimlight, son intensité est souvent forte, mais son étendue trèèèèès faible, sinon ça casse l'effet.

Vous savez maintenant comment coloriser une forme en volume en partant de rien. Pour ce qui est du reste, c'est la matière d'un objet qui défini la façon dont s'appliquera la lumière.

Revenons à la sphère. Si je décide d'un coup qu'elle présente des impactes, des fissures, ces imperfections vont forcément engendrer d'autres volumes à sa surface!

Et c'est là que la méthode d'application des ombres par la lumière prend toute sa force: chaque éléments définissant un "trou", aussi profond soit-il, définira une zone où la lumière viendra s'accrocher et créer une ombre.

La partie haute du trou est une surface dans l'ombre, ce renfoncement créé une ombre de surface, étendue et globalement uniforme. La partie basse du trou par contre accroche la lumière et en renvoie une partie sur l'angle, mais pas en un trait homogène tout le long du rebord, pour éviter l'impression dessiné.

La Rimlight s'applique aussi sur cette nouvelle forme à l'arrière de ma balle.

De cette façon, il est possible de dessiner soi-même n'importe quel type de matériau (lampe, fruit, métal, végétal etc) même sans plaquer une texture.

(ici une texture plaquée)

(ici sans plaquage de texture)

un matériau renvoi plus ou moins la lumière.

quelques raccourcies:

Ctrl L : contraste de niveau

Ctrl M : courbe de niveau

Ctrl B : balance de couleur

Ctrl U : teinte saturation

Ctrl shift i : inverser la sélection

Edit -> content aware : après avoir sélectionner une zone sur une image fini qu’on souhaite élargir et continuer, on peut la recomposer automatiquement avec cet outil (en fonction de ce qui entoure la sélection de zone vide)

Créer ses brush perso pour des rendus meilleurs:

Créer une brush sur un nouveau calque : le fond doit être transparent, ne pas faire la brush directement sur le background mais sur un nouveau calque. Une fois le dessin de la nouvelle brush terminer, aller dans edit : define brush preset, nommer la brush comme on veut. On peut maintenant l’utiliser.

Pour changer les paramètres de la brush ouvrir la fenêtre brush preset dans le menu window.

Menu des brush :

Taille de la brush : souvent fait avec la pression

Espacement (size jitter): écartement du motif

Angle : à chaque répétition de la forme l’angle va changer

Scattering : répétition de la forme en fonction de l’angle du trait

Texture : ajouter une texture à l’intérieur

Dual brush : ajouter une 2ème brush à l’intérieur de la première (très lourd en terme de ressource, fait vite ramer le pc)

Color dynamique: ajoute de la couleur soit aléatoire soit précise à la brush

Réutiliser la brush précédente : < >

ajouter un raccourcie symétrie horizontale dans les keyboard shortcut (menu edit) avec la touche voulue

Une fois la nouvelle configuration de brush terminer, enregistrer en passant par le menu contextuel de la fenêtre (petite flèche + ligne sur le côté) en choisissant new brush preset (1er choix), donner un autre nom à la nouvelle brush pour ne pas écraser celle qui a servi à créer la base de celle-ci.

pour la suite de ce tuto on abordera l'interprétation de la couleur à travers une illustration et le choix de celle-ci pour la composition. (toujours sans line de base).